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Dal Monopoly ai cruciverba, la storia segreta dei giochi da tavolo

Hanno segnato il Novecento, i giochi da tavolo. Hanno dato il via a mode epocali e si sono rivelati successi in grado di entrare – restandoci saldamente anche oggi – nelle abitudini di milioni di persone. Se i libri-game adesso vivono una nuova rinascita appassionando intere generazioni e il sudoku contagia i lettori del New York Times, sono andati spesso oltre le aspettative i passatempo più famosi che si sono incrociati con i principali avvenimenti del secolo: dai conflitti mondiali alle dittature, dai movimenti artistici ai maggiori eventi sportivi. “Spesso sono uno specchio dei tempi e qualche volta, nel loro piccolo, li hanno anche influenzati, – spiega Andrea Angiolino, autore di giochi e del libro ‘ Un secolo di giochi. Monopoly, Subbuteo, Tetris e altre storie ludiche’, uscito per Carocci.
Il volume ripercorre la nascita e la storia dei dieci giochi più iconici del Novecento.
Tra questi il ‘cadavere squisito’, anche noto come ‘il gioco dei bigliettini’ o ‘sigaretta’ (comporre frasi o disegni in modo collettivo su fogli via via piegati e passati di mano in mano) è stato il passatempo – tra gli altri – anche di Jacques Prévert, Andrè Breton, Joan Mirò e Man Ray tanto da divenire parte del ‘manifesto’ del Surrealismo con opere realizzate a più mani.   
Oppure la nascita del cruciverba, le cui radici affondano nel primo ‘quadrato magico’ 5 x 5 (cinque lettere perfettamente incolonnate in orizzontale e verticale a formare schemi di parole latine) che ha almeno 2.000 anni, trovato un po’ in tutti i territori dell’antico Impero Romano. E i cruciverba furono anche usati per decifrare messaggi cripatati durane la guerra. Spiega Angiolino: “Nel 1941 il Daily Telegraph lancia una sfida ai lettori offrendo 100 sterline se si dimostra che un certo cruciverba si può risolvere in meno di dodici minuti. I migliori però vincono un misero accendino, non i soldi promessi. Però pesto diversi partecipanti all’evento ricevono un  invito a un colloquio con i servizi segreti che propongono ai più promettenti di arruolarsi per il Bletchley Park, il centro dove si sta cercando di decifrare le comunicazioni che le forze armate tedesche criptano con la macchina Enigma. Il concorso  era dunque una finta”.
   L’autore svela anche altri ‘trucchi’ apportati al Monopoly durante la Seconda guerra mondiale. “Il gioco si prende la sua rivincita sulla Germania, – spiega Angiolino. – I servizi segreti inglesi contattano la Waddington e chiedono di produrre nella massima segretezza scatole del Monopoly dal contenuto truccato: nei tabelloni si celano le mappe geografiche in seta, lime e bussole per aiutarli a fuggire. E nei mazzetti di banconote finte nascondono all’interno autentici marchi, franchi o lire. Vengono spediti ai propri soldati prigionieri a nome di enti di beneficenza fittizi. Gli ignari tedeschi apprezzano l’invio dei giochi: secondo loro confortano i prigionieri e li distraggono da pensieri di fuga”.
   Oppure il ‘Lupo solitario’, il genere ‘libro-gioco’ dove un racconto si interrompe dopo alcune righe proponendo a chi legge diverse opzioni su come far procedere la vicenda. A seconda della decisione, si salta nei paragrafi indicati dove troverà un’altra scelta, e così via di rimbalzo in rimbalzo sino a una delle possibili conclusioni.
“I primi codices appaiono in Egitto nel i secolo d.C. per annotazioni e testi di utilità pratica, – sottolinea Angiolino. – Nel tempo nascono opere che non chiedono di essere fruite in maniera ordinata dall’inizio alla fine, come ne Il libro delle sorti di Lorenzo Spirito Gualtieri, risalente al 1482, che promette al lettore risposte oracolari a domande sulla vita. Attraverso lanci di dadi e di rimandi chi legge rimbalza da una pagina all’altra, sino alla risposta al quesito”.
   Ha qualcosa in comune con il libro-gioco anche il gioco di ruolo Dungeons & Dragons. “Rispetto ai libri-gioco c’è la massima libertà: non si è costretti a selezionare una delle opzioni previste dall’autore ma si racconta liberamente ciò che si vuole far fare al proprio personaggio scatenando la fantasia” conclude l’esperto. Ai libri-game, tornati recentemente in voga dopo il boom degli anni ’80 con moltissimi temi come fantasy, fantascienza, crime story, cyberpunk, horror, satira e avventure di diverso genere, Angiolino dedica un altro testo, uscito i giorni scorsi, dal titolo  “Scrivere libri-gioco. Come realizzare storie a bivi” (Carocci editore). 


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